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《我叫MT》主策方舟:2013年卡牌將占半壁江山

來源:未知 時間:2013-06-23 12:11

方洲,資深游戲制作人、策劃、數值設計師,現任北京掌聚互動游戲軟件有限公司制作人兼主策劃。在業內,方舟的名字往往聯系著他的另外一個身份——著名卡牌移動游戲《我叫MT》主策劃兼主數值。

在游戲業已經有10年從業經歷的方舟參與過十余款大型端游、頁游的開發,而讓他一舉成名的作品還是根據同名動畫片改編的卡牌游戲《我叫MT》。《我叫MT》成功之后,卡牌游戲一時成了開發者眼中的熱門游戲類型,短時間內跟風產品就已超過20款。而這些跟風產品的市場業績,目前還尚未出現能與《我叫MT》相比肩的。

在2013年7月即將召開的第六屆中國游戲開發者大會上,方舟受邀為開發者分享他在卡牌游戲制作方面的經驗。在CGDC召開前夕,方舟接受了專訪,以下為專訪實錄:

問:請先簡單介紹一下您的游戲策劃歷程和主要作品;

方舟:我2003年進入游戲行業,做了8年的端游,1年的頁游,1年手游。在這期間還曾經有兩次創業經歷,但是都不是很成功,一直不溫不火——算是一直在積累“經驗值”吧。之后,我非常幸運地有機會加入了《我叫MT》項目組,并完成了《我叫MT》這款產品的開發。

問:您已經受邀將要在第六屆中國游戲開發者大會(CGDC)的移動社交游戲峰會上發表演講,可否簡要介紹一下您將在CGDC上分享的具體內容?

方舟:在CGDC上我將要講的題目是《卡牌游戲的設計分享》,我將主要是針對開發者在制作卡牌游戲以及卡牌游戲和移動游戲結合方面常遇到的一些問題分享一些個人經驗和見解。主要從形式、選材、游戲制作、付費等幾個方面詳細的探討如何提高一款產品的成功率。

 

問:《我叫MT》無疑是您迄今為止策劃得最成功的作品,關于這款產品的開發經驗,您認為有哪些可以在今后得產品中借鑒和使用?

方舟:我個人從這款產品的制作中其實也是學到了不少東西。在《我叫MT》中的成功經驗,有很多我都會在今后的產品中加以發揮和應用,例如產品付費節奏、游戲節奏的把握等。不過,其中最重要的一點我認為是選材與選擇用戶。簡單說就是“做適合用戶的項目”,這一點將會是我今后在產品設計中會一直注意的要點。

問:目前日本移動游戲市場是由卡牌游戲引領,國內自從《我叫MT》成功后也有不少卡牌類游戲涌現,您覺得中國的游戲市場(包括頁游和移動游戲)也會這樣嗎?卡牌類產品將會在市場中占據多大比重?其中還會有多少成功的作品?

方舟:我認為國內PC網頁游戲和客戶端游戲短期內將還是以傳統的游戲類型為主。而中國移動游戲市場在近期內還會有很多卡牌游戲上線,并且將在排行榜上占很大的比例。大膽的預估一下,今年國內移動游戲的TOP 10中大約會有一半的游戲類型與卡牌沾邊。在卡牌類移動游戲中,我估計比較成功的和品質基本說得過去的作品大約會在10款左右。

問:每一款產品的成功,都離不開制作團隊的整體努力,作為主策劃和團隊的領軍人物,您認為什么樣的研發團隊制作的產品才能成功?

方舟:每一款成功游戲產品的背后一定都會有一個偉大的團隊。我認為,一個成功的團隊需要具備的是:

1.經驗豐富,每個關鍵崗位上的主要人員都必須具有足夠的經驗;

2.穩定合理的結構,分工明確,定位清楚的人員結構;

3.良好的心態,所有的人都有一個向上的心態;

4.明確一致的目標,大家的目標與利益一致;

問:最后請您簡要介紹一下您最新制作的產品的情況。

 

方舟:我目前制作的這款游戲叫《口袋夢幻》,是一款取材于《西游記》的中國古典風格的卡牌游戲。與以往的卡牌游戲相比,《口袋夢幻》的戰術性更強,我們在制作中設計了很多有趣的玩點。它的角色卡牌與技能系統將給玩家提供盡量大的自由度。我們非常希望《口袋夢幻》能在2013年移動游戲的Top 10中占有一席之地。


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