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《我叫MT》主策方舟:2013年卡牌将占半壁江山

来源:未知 时间:2013-06-23 12:11

方洲,资深游戏制作人、策划、数值设计师,现任北京掌聚互动游戏软件有限公司制作人兼主策划。在业内,方舟的名字往往联系着他的另外一个身份——著名卡牌移动游戏《我叫MT》主策划兼主数值。

在游戏业已经有10年从业经历的方舟参与过十余款大型端游、页游的开发,而让他一举成名的作品还是根据同名动画片改编的卡牌游戏《我叫MT》。《我叫MT》成功之后,卡牌游戏一时成了开发者眼中的热门游戏类型,短时间内跟风产品就已超过20款。而这些跟风产品的市场业绩,目前还尚未出现能与《我叫MT》相比肩的。

在2013年7?#24405;?#23558;召开的第六届中国游戏开发者大会上,方舟受邀为开发者分享他在卡牌游戏制作方面的经验。在CGDC召开前夕,方舟接受了专访,以下为专访实录:

问:请先简单介绍一下您的游戏策划历程和主要作品;

方舟:我2003年进入游戏行业,做了8年的端游,1年的页游,1年手游。在这期间还曾经有两?#26410;?#19994;经历,但是都不是很成功,一直不温不火——算是一直在积累“经验值”吧。之后,我非常?#20197;?#22320;有机会加入了《我叫MT》项目组,并完成了《我叫MT》这款产品的开发。

问:您已经受邀将要在第六届中国游戏开发者大会(CGDC)的移动社交游戏峰会?#25103;?#34920;演讲,可否简要介绍一下您将在CGDC?#25103;?#20139;的具体内容?

方舟:在CGDC上我将要讲的题目是《卡牌游戏的设计分享》,我将主要是针对开发者在制作卡牌游戏以及卡牌游戏和移动游?#26041;?#21512;方面常遇到的一些问题分享一些个人经验?#22270;?#35299;。主要?#26377;问健?#36873;材、游戏制作、付费等几个方面详细的探讨如何提高一款产品的成功率。

 

问:《我叫MT》无疑是您迄今为止策划得最成功的作品,关于这款产品的开发经验,您认为有哪些可以在今后得产品中借鉴和使用?

方舟:我个人从这款产品的制作中其实也是学到了不少东西。在《我叫MT》中的成功经验,有很多我都会在今后的产品中加以发挥和应用,例如产品付费节奏、游?#26041;?#22863;的把握等。不过,其中最重要的一点我认为是选材与选择用户。简单说就是“做适合用户的项目”,这一点将会是我今后在产品设计中会一直注意的要点。

问:目前日本移动游戏市场是由卡牌游戏引领,国内?#28304;印?#25105;叫MT》成功后也有不少卡牌类游戏涌现,您觉得中国的游戏市场(包括页游和移动游戏)?#19981;?#36825;样吗?卡牌类产?#26041;?#20250;在市场中占据多大比重?其中还会有多少成功的作品?

方舟:我认为国内PC网页游戏和客户端游戏短期内将还是?#28304;?#32479;的游戏类型为主。而中国移动游戏市场在近期内还会有很多卡牌游戏上线,并且将在排行榜上占很大的比例。大胆的预估一下,今年国内移动游戏的TOP 10中大约会有一半的游戏类型与卡牌沾边。在卡牌类移动游戏中,我估计比较成功的和品质基本说得过去的作品大约会在10款左右。

问:每一款产品的成功,都离不开制作?#21734;?#30340;整体努力,作为主策划和?#21734;?#30340;领军人物,您认为什么样的研发?#21734;?#21046;作的产品才能成功?

方舟:每一款成功游戏产品的背后一定都会有一个伟大的?#21734;印?#25105;认为,一个成功的?#21734;有?#35201;具备的是:

1.经验丰富,每个关键岗位上的主要人员都必须具有足够的经验;

2.稳定合理的结构,分工明确,定位清楚的人员结构;

3.良好的心态,所有的人都有一个向上的心态;

4.明确一致的目标,大?#19994;?#30446;标与利益一致;

问:最后请您简要介绍一下您最新制作的产品的情况。

 

方舟:我目前制作的这款游戏叫《口袋?#20301;謾罰?#26159;一款取材于《西游记》的中国古典风格的卡牌游戏。与以往的卡牌游戏相比,《口袋?#20301;謾?#30340;战术性更强,我们在制作中设计了很多有趣的玩点。它的角色卡牌与技能系统将给玩家提供尽?#30475;?#30340;自由?#21462;?#25105;们非常希望《口袋?#20301;謾?#33021;在2013年移动游戏的Top 10中占有一席之地。


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